装甲核心6前期的游戏设计非常硬核,开始的第一个任务做了简单的教学就让玩家披挂上阵了。在我看来这远远不够,游戏的按键非常多,当然随着游戏熟练度增加,这都不是问题,但让人比较疑惑的是游戏一开就要给玩家这么多内容量真的考虑过新手的体验吗?移动分为走路和滑行,飞行分为摇杆推行和加速飞行,当然这是游戏力图真实还原机甲,动作拆分的比较细,这无可厚非,可是对于新玩家来说我觉得游戏可以逐步教学。
当然游戏中也有专门的训练课程还有竞技场这类进阶内容,但我认为可能把几节训练课程放在游戏前面,第一关的内容放在稍后的位置是不是更好一些。游戏中按键的问题虽然并没有困扰到我,这里也只是提出改进想法而已。最让我困惑的是游戏的摄像机,游戏的镜头设计让人非常不习惯,而这也一直是装甲核心系列中的持续问题或者说是特色。游戏中在硬锁定一名敌人之后,一旦另一个敌人更靠近玩家,立马锁定目标就更换了,这是游戏的硬锁定吗?
这和其它游戏对于硬锁定的定义不太一样,我记得游戏制作人提到过,要给予玩家带来的体验是让玩家方便打败接近自己的敌人,这种体验当然非常不错,但我觉得这种自动更换目标的锁定不应该是软锁定吗?可是在游戏中切换成软锁定就会发现敌人移动之后周围的可破坏环境物也会被锁定,并不能区分生命目标和环境物体,游戏有智能内容但是没那么智能。相关的问题一直持续到一周目通关,我也不能理解这样设计的意义。当然还有相关的衍生问题,后面发现硬锁定之后如果敌人快速的冲向玩家,那么原本玩家后退的操作,在敌人来到玩家身后时就会变成靠近敌人了。为什么现在游戏如此强调前期的游戏设计呢?
因为前期的游戏设计中没有游戏惊喜,玩家就可能没有耐心玩后续的内容了。而且一旦前期内容节奏偏慢,就算后面好的内容也会被玩家无意识忽略掉或者变成负面评价。本作最大的特色有三个,游戏剧情方面非常克制,依然延续系列作品对话形式冷冰冰的风格,在我看来游戏中的任务派发和交接完全还原了真实的工作感受,非常枯燥而且有表面化的热情。并且其它npc角色优缺点很明显,不存在脸谱化的反派和圣母,这一点非常赞。